Regelmodifikationen – Magie

Komponenten können beliebig durch gleichwertige Komponenten ersetzt werden, ebenso sind die Formen nicht festgeschrieben und die Darstellung könnt ihr verschönern, wie ihr möchtet.

 

Magieimmunität:

Komplette Magieimmunitäten gegen Lehrlings-, Meister- oder alle Zauber lassen wir nicht zu, immunisiert euch bitte einzeln gegen die Zauber. Übertreibt es dabei bitte nicht, schließlich immunisieren sich Magier auch nicht gegen sämliche weltlichen Waffentreffer.

 

Lehrlinge/Meister/Großmeister:

– Das Schriftrollensystem, das im alten DragonSys und Liber Magicae beschrieben ist, ist überholt und wird ersatzlos gestrichen. Niemand braucht irgendwelche Schriftrollen zu beschreiben, um zaubern zu können, es sei denn auf eigenen Wunsch.

– Großmeister können nur Zauber bis 5 MP kostenlos wirken, keine teureren Zauber.

 

Folgende Zauber lassen wir generell NICHT zu:

– Alarm

– Blutung stoppen

– Götterfluch

– Göttliche Weisheiten

– Krankheit

– Magiesicherung

– Schloss öffnen

– Zeitkontrolle

Wenn euer Charakter versucht, einen dieser Zauber zu wirken, funktioniert er einfach nicht, es ist wie verhext!

 

Eine Anmerkung zu Zaubern mit Wurfkomponenten: Feuerballkomponenten und ähnliches tragt bitte in einer Tasche bei euch, nicht sichtbar am Gürtel hängend!

Und noch ein Darstellungshinweis: Wir möchten keine Schärpen sehen als „Darstellung“, egal in welcher Farbe! Schon gar nicht mit OT-Schriftzügen wie „Magische Rüstung“ versehen. Breite, verzierte Schärpen mit Segenssprüchen, Runenstickereien, magischen Symbolen o.ä. sind hingegen prima, ebenso wie im Kostüm versteckte Leuchtelemente o.ä. Nur bitte hängt euch keine dünnen Bändsel als Magiedarstellung um!

Anmerkung zu magischen Schutzpunkten: Es ist nicht möglich, ohne Rüstung mehr als insgesamt 6 Schutzpunkte zu erhalten, egal durch welche Kombinationen (z.B. Kämpferschutzpunkte und magische Schutzpunkte). Auch zusätzlich zur Rüstung kann eine Person maximal 6 Schutzpunkte haben.

 

Folgende Zauber gelten in modifizierter Form:

Berserker – wirkt sofort nach dem Sprechen

Eisatem – bitte kein Kühlspray verwenden, das kann Kleidung beschädigen

Feuerball – als Komponente bitte leuchtende Silikonbälle oder Schaustoffbälle in Feuerballoptik verwenden; kein Streuschaden

Fluch – nur nach vorheriger OT-Absprache mit dem “Opfer” erlaubt. Verflucht wird nur, wer OT einverstanden ist!

Furcht – unverändert, aber denkt dran: Es ist ein Berührungszauber!

Körper heilen – der Zauber säubert keine Wunden und richtet keine Knochen, er verschließt die Wunden so, wie sie sind

Magiespiegel: unverändert, aber mal Klartext: Wir spielen kein Zaubertennis! Nach dem ersten abgewehrten Zauberspruch ist der Magiespiegel vorbei. Wird der Zauber mit einer Komponente übertragen, so muss der gespiegelte Zauber zurückgeworfen werden, also z.B. der Feuerball, und wirkt nur, wenn er trifft. Mehrere Magiespiegel auf einmal sind nicht möglich, ebenso wenig permanente Magiespiegel in irgendwelchen Artefakten.

Magische Suche: unverändert, allerdings die Ausführung ist etwas modifiziert. In der Regel zeigt die Komponente nur in die Richtung des gesuchten Dinges – dann kann der Zauberer losgehen wie mit einem Kompass. Zudem können magische Barrieren eine Suche blockieren, z.b. Magische Zirkel.

Magischer Schutz: unverändert, ist aber nur arkanen Zauberern zugänglich

Magischer Segen: unverändert, ist aber nur klerikalen Zauberern zugänglich

Verwandeln: ist bei uns ein Berührungszauber. Die Verwandlung ist nur in mindestens menschengroße Tiere möglich, und der Magier muss ein Ganzkörperkostüm für den Verwandelten bereitstellen (das bitte nicht nach Karnevalskostüm aussieht), dafür fällt die Einschränkung, dass nur Verwandlung in ungefährliche Tiere möglich ist, weg. Uns ist bewusst, dass einige der ursprünglichen Einsatzmöglichkeiten des Zaubers dadurch wegfallen und der Aufwand für eine gute Darstellung hoch ist, aber quakende Spieler mit Keramik-Frosch in der Hand (oder NSCs, die mit gekreuzten Armen hinter einer Plastikschnecke auf dem Boden stehen) sind einfach nicht unser Ding.

 

Anerkannte Fremdzauber:

Eisball I + II: wirkt wie Feuerball, fügt Wunden allerdings durch Kälte und nicht durch Feuer zu. Komponente analog zum Feuerball (s.o.)

Magie identifizieren: Dieser Zauber gibt die Möglichkeit, einen Zauber zu identifizieren. Es kostet 10 Punkte plus die Kosten des zu identifizierenden Spruches. Kennt der Zaubernde den Spruch, kann er ihn identifizieren, kennt er ihn nicht, kann er zumindest die Klasse des Spruches in Erfahrung bringen, wenn er einen Spruch aus der betreffenden Klasse beherrscht.