LoP 11 - 22

LoP 11 – „Die Asche meines Tarbhan“ (Dezember 2002)
Ambiente-LARP. Ein Tarbhan (so etwas wie ein Reichsritter) lädt die Überlebenden der Schlacht im Norden zu einem Wiedergutmachungsgelage ein. Am Rande der Veranstaltung macht er einigen ausgewählten Ausländern das unmoralische Angebot, mit der erbeuteten Untoten-Asche Experimente durchzuführen …

LoP 12 – „O Khardin, where art thou?“ (März 2003)
Erstes dreitägiges LARP. Das Reich Danglar lädt offiziell zu einer Magierakademie ein, in deren Lauf sich die Magiekundigen über Angriffsmöglichkeiten gegen den Waldfürsten austauschen sollen. Am Rande der Veranstaltung werden heimlich Forschungen an der Asche des Kracgoj durchgeführt… und das alles unter den wachsamen Augen eines Khardin Okus, eines Inquisitors. Als der Berater, der auf LoP 10 erbeutet wurde, auftaucht und die Asche haben will, überschlagen sich die Ereignisse… schlußendlich kann der Untote Bote des Beraters vernichtet werden, die Asche wird vom Khardin beschlagnahmt. Allerdings haben die ausländischen Magier bei der Forschung noch etwas Tödliches entdeckt …

LoP 13 – „Hinter feindlichen Pinien“ (Oktober 2003)
Ein burgundischer Soldat hat seit LoP 10 eine Rechnung mit der Minderen Eminenz offen … mit einem selbst organisierten Feldzug in Feindesland will er am Rande einer großangelegten Offensive dem Waldfürsten einen schweren Schlag versetzen und die Mindere Eminenz töten. Dazu sucht er Mitstreiter, die sich dem Waldfürsten stellen wollen …

 LoP 14 – „Das Wunder von Herokan“ (Januar 2004)
Ambiente-LARP. Der Sieg über den Waldfürsten wird brausend gefeiert. Am Rande erscheint ein alter, totgeglaubter Bekannter in neuer Form …

 LoP 15 – „Danglar Academy“ (April 2004)
Anfänger-LARP. Im Wilden Osten treffen eine ehemalige Piratenbande und eine Horde Abenteurer aufeinander … es gibt einige Verwicklungen rund Schätze, Aufgaben und alte Überbleibsel der Schlacht von Herokan …

LoP 16 – From Dust till Dawn (November 2004)
Es herrschte eine ganze Weile Ruhe um die alten Streiter von Kracgoj von Danglar – zu lange. Als der Hexer wieder zuschlägt, geht er auf’s Ganze und versucht, die Leichen auf dem Alten Schlachtfeld von Kell’n-Ann-Rhe’arr zu erheben. Zu diesem Zweck vernichtet der mächtige Unlebende die einzigen bekannten Dämonen Danglars – die Überbleibsel von Barden Mär III. Gemischte Verbände aus Danglarern und ausländischen Streitkräften können aber die Erhebung der Leichen verhindern …

LoP 17 – Resident Efeu (Februar 2005)
Eine fröhliche Feier, um den Sieg über die Unlebenden und das eigene Überleben zu feiern. Am Rande wird der neue Held Danglars geehrt … und ein bedrohlicher Schatten wird entdeckt, als die Rückkehr des besiegt geglaubten Waldfürsten enthüllt wird.

LoP 18 – Das Rückgrat des Königs (Oktober 2005)
Die finsteren Magier vom Weg des Grauen Löwen und ihre Verbündeten, die Keophrym Kracgojs, planen Übles. Eine Einsatztruppe soll sie stellen und an ihrem dunklen Plan hindern …

LoP 19 – The Good, the Bad and the Undead (Oktober 2005)
Endlich schließt sich der Kreis. In Mittweg, der Alten Feste des Erbauerglaubens, soll eine großangelegte Falle den Krieg beenden und beide Bedrohungen für das Reich, Waldfürst und Unlebende, endgültig abwenden. Das Reich steht auf Messer’s Schneide …

LoP 20 – Alone in the Park (April 2006)