LoP 1 - 10, Bardenmär 2 + 3
Die Anfänge:
Barden Mär II – „Böses gebiert nur wieder Böses“
Ein Namenlos Böses Wesen hat einen gesamten Wald unter seine Kontrolle gebracht, eine Menge Abenteurer sind von ihm besessen. Freunde der Abenteurer können mit Hilfe der Gefäße Der Elemente den Schwarzen Pfuhl des Bösen vernichten und die Besessenen befreien – die Inkarnation des Böse aber entkommt…
Barden Mär III – „The Soul Cages“
Die Nachwehen der Schlacht von Kell’n-Ann-Rhe’arr. Die Dämonen sind seit der Schlacht eingesperrt, das Namenlose Böse und eine Vampirin arbeiten zusammen an ihrer Befreiung. Ein seltsamer Untoter ist anscheinend dort, um das zu verhindern. Tapfere Recken können schlußendlich den Sieg erringen – die Vampirin wird vernichtet, das Siegel gegen die Dämonen erneuert. Das Böse aber entkommt erneut.
LoP 1 – „No Resurrection“ (September 1999)
Unser erstes vollständig eigenes LARP. Wanderer aus anderen Landen stoßen auf ein seltsames Dorf, in dem friedliche, harmlose Grauorks wohnen. Sie werden beschützt durch einen uralten Orkschamen, der die Schlacht von Kell’n-Ann-Rhe’arr überlebte und daraufhin seinem Stamm Frieden lehrte. Die Grauorks werden von ihren gewalttätigen Vettern, den Grünorks oder Yrch, bedroht – die Wanderer stehen ihnen bei und schaffen es schließlich, die Grünorks zu vernichten. Eine Verschwörung zwischen Grünorks und einigen Menschen zeichnet sich ab – gleichzeitig taucht in einem Wäldchen in der Nähe der erste Geschändete auf. Einer der tapferen Recken aus dem Ausland findet hier eine seltsame Wurzel, die Heilung, aber auch Verderben bringt …
LoP 2 – „Slaveheart“ (Oktober 1999)
Die tapferen Recken, die auf LoP I die Grünorks vernichteten, haben sich den Zorn einer gewissen „Drago“ zugezogen. Sie wollte aus den Yrch eine Armee zusammenstellen, die Recken haben das endgültig verhindert. Aus Rache (und zur Deckung der Unkosten) lockt Drago sie in eine Falle und nimmt sie allesamt gefangen, um sie als Sklaven zu verkaufen. Dazu verbündet sie sich mit zwei Verkündern. Nach kräftezehrenden Arenakämpfen und Demütigungen können die Recken sich befreien, Drago und der Erste Verkünder entkommen.
LoP 3 – „The Sixth Snake“ (April 2000)
Eine Vision ereilt viele der tapferen Streiter von LoP I. Der Orkschamane ist irgendwo im sogenannten Roten Wald im Süden von Danglar gefangen und fürchtet um sein Volk. Viele Streiter brechen dorthin auf und treffen auf ein aggressives Schlangenvolk. Die Schlangen haben den Schamanen gefangen, damit er ihre Eier beschützt – diese versucht ein alter Magier namens Jekatse zu rauben. Jekatse verjüngt sich seit Jahrhunderten mit Hilfe der Schlangeneier. Die Streiter schaffen es nicht, Jekatse zu enttarnen – er erbeutet die Eier und vollzieht das Ritual zur Verjüngung. Dabei mutiert er zur Halbschlange, die fortan über das Schlangenvolk herrscht – die Streiter werden aus dem Roten Wald verjagt.
LoP 4 – „Baby Instinct“ (Mai 2000)
Der Orden hat den Roten Wald umstellt und bittet alle Beteiligten um eine Audienz, um die Vorfälle zu klären. Gleichzeitig stellt Jekatse fest, dass er körperlich zerfällt – offensichtlich hat er die Verwandlung nicht verkraftet. Er braucht dringend frisches menschliches Gewebe, um sich zurückzuverwandeln, und das will er sich bei der Audienz holen. Er nimmt mit seinen Schlangen Gefangene, entnimmt Organe und beginnt mit dem Ritual zur Rückverwandlung – die Recken und der Orden können ihn aber gemeinsam zur Strecke bringen (und dabei die armen Schlangen kräftig dezimieren).
LoP 5 – „The Green Time“ (Juni 2000)
Der Waldfürst geht in die Offensive. Mit Gewalt sammelt er bestimmte Dinge, so zum Beispiel die Wurzel von LoP I, und fällt in das Orkdorf aus LoP II ein. Hier wird die Dorfdryade in eine Mindere Eminenz verwandelt. Viele der Recken, die zu Hilfe eilen, werden niedergeschlagen oder mit Setzlingen belegt. Ein massives Aufgebot an Verkündern kommt zusammen für ein seltsames Ritual. Schlussendlich verlassen die Streitkräfte des Waldfürsten das Gebiet und lassen ein Trümmerfeld zurück. Ihre Motive bleiben im Dunkel, nur wenige ahnen, was der Waldfürst plant …
LoP 6 – „Jagd auf Toter Oktober“ (Oktober 2000)
Unser erstes Nacht-LARP. Ein Tarobhan (Ritter) Danglars lädt zu einer abendlichen Wolfsjagd ein. Der Wolf wird erlegt, er trägt ein seltsames Ding um den Hals, das sich als Teil eines Schlüssels entpuppt. Auch der Waldfürst interessiert sich für diesen Schlüssel – oder doch eher für einen der Anwesenden? Es stellt sich heraus, dass der Schlüssel eine Gruft aus der Zeit der Menschenlosen Schlacht öffnen kann, und was darin ist, schreit nach Auferstehung…
LoP 7 – „Deep Infect“ (Juni 2001)
Ein Danglarscher Händler reist in Begleitung mittelländischer Abenteuerer Richtung Westen. Unterwegs wird sein Frachtgut, eine wertvolle Kiste, von einem Attentäter gewaltsam geöffnet und der Inhalt, die Asche eines uralten Untoten, verstreut. Nach Auseinandersetzungen mit Untoten und organisierten Verbrechern verbünden sich die Recken sogar mit einem Verkünder des Waldfürsten, um die Asche wieder einzusperren …
LoP 8 – „Der Waldneurotiker“ (März 2002)
Mini-LARPie. Die wenigen, die nach der letzten Schlacht auf LoP VIII noch auf den Beinen sind, verfolgen den Verkünder, um ihn zu vernichten, bevor er auf heimatlichen (infizierten) Boden kommt. Dabei treffen sie auf neues Übel – einen Dornenprinz. Mit Hilfe eines Preadin können sie aber ihn und auch den Verkünder besiegen.
LoP 9 – „Das Geld anderer Länder“ (Mai 2002)
Ambiente-LARP. Der Sethem Shekar des Reiches Danglar lädt Freunde und solche, die es werden sollen, zu einer seiner berüchtigen Versteigerungen ein. Lecker Essen und Spezialgäste!
LoP 10 – „Neuneinhalb Knochen“ (August 2002)
Erstes zweitägiges LARP. Viele Mittelländler sind zu einem Manöver in den Norden Danglars eingeladen. Als sie ankommen, sind aber alle Ordenskrieger in der Garnison schon tot. Offenbar hat vor Ort ein Kampf zwischen Waldfürst und einem der drei Untoten Berater stattgefunden … die Helden schlagen sich mit großen säuresprühenden Geschändeten, mit einer Minderen Eminenz des Waldfürsten und mit Gehörnten Untoten herum. Ein geisterverseuchtes Labyrinth in einem tödlichen Maisfeld wirft weitere Rätsel auf. Schlußendlich gibt es eine Art Patt – die Helden retten zwar die Asche des Untoten, der Berater selbst wird aber vom Waldfürsten erbeutet.